Всё для Stalker Online

Гость | "Гости" | RSS

Мой профиль | Регистрация | | Вход
Меню сайта
Последние статьи
[22.02.2011][Персонаж]
О навыках персонажа в сталкер онлайн (1)
[23.02.2011][История]
Пришествие зон (1)
[26.02.2011][История]
История мира (1)
[09.04.2011][Оружие]
Штурмовые винтовки (1)

Oбщий F.A.Q.

[1]вопрос:
Игра будет платная? Или только донат? Сколько персонажей можно зарегистрировать на аккаунт ?
ответ:
Пока планируется так: будет маленькая ежемесячная абонентская плата (150 руб) и возможность покупать вещи сильно не влияющие на уровень игрока. Например сделать оружие/броню именным, купить голубые штаны с розовыми лампасами, чтобы не ходить как все в камуфляже, украсить свой любимый РПГ стразами и т.д. На 1 аккаунте можно создавать 5 персов. Чтобы вы могли влиться в атмосферу зоны и решить - играть, или не играть, будет даваться триал на 10-15 дней бесплатной игры.

[2]вопрос:
Когда бетта тест? а релиз игры?
ответ:
Закрытое бетта тестирование(ЗБТ) Началось 31.07.2010. и продлится до ОБТ. Набор на ЗБТ уже окончен.
Играбельную версию, открытое бетта тестирование (обт), ждите осенью-зимой этого года.
Дата выхода игры (релиз) пока неизвестна

[3]вопрос:
А кто тогда будет тестером?
ответ:
Список тестеров можно посмотреть Тут

[4]вопрос:
А Чернобыль будет вообще?
ответ:
Точно таких же локаций как в s.t.a.l.k.e.r.е не будет.
Будет много аномальных зон мира. Не выдуманных, а реальных.
На Земле существует множество мест, где происходят очень странные вещи, явления и события. Место падения Тунгусского метеорита, окрестности Хиросимы и Нагасаки и прочие.
Вот например:
Код:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Пермская_аномальная_зона
Перемещение между такими Дальними зонами будет осуществляться по средствам пространственных аномалий.
Мир будет постоянно расширяться.
Сначала будет одна большая зона и небольшие удаленные зоны. Затем постепенно будем расширять маленькие до таких же размеров и вводить все новые и новые. Появление новых зон будет организовано как отдельный квест-событие. Например: после выброса из-за смещения аномалий поступит сообщение об открытии пути в новую зону.
На разных территориях кроме своей архитектуры и ландшафта будут оригинальные арты и аномалии, а также оружие и возможно обмундирование с национальным уклоном и оригинальными характеристиками, присущими только этой местности. Т.е. по сути как в разных государствах свое развитие и культура.
Новые зоны, 5х5 км, будут добавляться примерно через каждые 2-4 месяца.
Что касается Чернобыля - ЧАЭС будет..
И костры будут обязательно. и фишки, сопутствующие ему тоже будут...

[5]вопрос:
Будет ли выброс?
ответ:
Выброс будет рандомным и он будет!

[6]вопрос:
Будет ли редактор персонажа или все будут одинаковыми клонами? В игре вообще будут женские персонажи ?
ответ:
Редактор персонажа предусматривается.
Женские персонажи будут.
В редакторе пока учтен очень упрощенный вариант: тип лица, прическа(форма, цвет), глаза (форма, цвет), брови, усы, борода форма носа, рта, шрамы. В дальнейшем улучшим конечно..
По поводу выбора Роста и мускулатуры..
Такая идея по началу была, от нее отказались, т.к. это ставит игроков в неодинаковые условия.

[7]вопрос:
А что насчет дропа? Можно ли выбить броник со сталкера или только с монстров?
ответ:
Дроп будет и с нпц и с игроков.
про монстров пока нет инфы. остальное тоже пока в разработке.
Про дроп с игроков:
Дропу подлежит любая вещь, но процент дропа низкий. Т.е. с большей вероятностью выпадут аптечка, водка, патроны, еда, лекарства и с гораздо меньшей вероятностью оружие, броня, приборы, арты.
скорее всего можно будет прокачивать дроп (вернее его уменьшение)

[8]вопрос:
Будет ли невыбивной дроп ?
ответ:
Будет невыбивной дроп.
Не выбиваемые вещи - те которые преобретены (проапгрейджены) в игровом магазине за игровые реальные денежные средства. Такое оружие, кроме того что станет именным (автомат "мальбертова"), можно будет перекрасить в другой цвет, навесить плюшки изменяющие внешний вид, но не затрагивающие ТТХ
Дополним, покупного оружия за реал не будет. т.е. даже если у вас куча реального бабла, вы все равно не сможете купить крутой ствол.
Крутой ствол можно либо добыть, либо апгрейдить из обычного, либо купить у торговца. Именным можно сделать любой полученный ствол. Сделать именным можно будет за реальные деньги. Но, если именной ствол апгрейдить, то он перестает быть именным. И чтобы опять сделать его именным, придется снова платить.
Именной ствол не становится лучше. Он может только поменять раскраску (на выбор), поменять навесное оборудование (прицел, подствольник, глушитель) на аналогичное по характеристикам но более красивое. И ещё именное не дропается при убийстве, за исключением того случая, когда его владелец был во время смерти ПК-шником.
Если вы подобрали Чей-то именной автомат, то вы сможете им пользоваться и он не будет выпадать (пока вы не превратитесь в ПК)..

[9]вопрос:
Что с группировками? Будут ли они готовые, то есть в которые можно вступать и можно ли создавать свои?
ответ:
Будут готовые группировки, например такие как военные, ученые и т.д.! Более того, можно выполнять квесты нескольких группировок и повышать свой ранг в них в них (что-то на подобии гильдий в TES), но вы от этого некогда не станете не военным, не ученым. Просто та или иная группировка будет больше или меньше вас уважать (т.е. предоставлять те или иные бонуы, скидки, открывать для покупки уникальное оборудование и т.п.). Иногда квесты группировок будут пересекатся.
Также можно будет формировать свой клан и обустраивать базы для него. Естественно для создания группировки нужно соблюсти несколько условий и выполнить боевые квесты. Ну и охранять свои базы от мутантов и других группировок.
Пока в планах так:
Чтоб основать клан много не нужно, достаточно собрать какую-то сумму в игровой валюте, иметь минимальное кол-во народу (человек 10 где-то), ну и основатель клана должен иметь минимальное количество экспы. Понятное дело, что такой клан будет не слишком конкурентоспособный, и для набора веса клану нужен сбалансированный (направленный на достижение определенных целей) состав участников и своя база (в первую очередь - как перевалочный пункт и точка респауна по ближе к "вкусным" местам Зоны). Места бод базы будут заранее расставлены разработчиками и их будет ограниченное количество (таким образом создается конкуренция среди кланов за вкусные места). И если небольшому клану будет достаточно аутпоста, то большим для нормального функционирования уже будет нужно большая база.
Все места под базы, как я уже писал выше, будут заране расставлены на карте и являют собой какую-нибуть готовую геометрию (например - разрушенный завод, военный гарнизон, склад и т.п.).
Завоеванную/найденную базу можно будет апгрейдить строя в ней новые помещения (по дефолту там будет стоять только генератор, питающий одно помещение и казармы). Процесс апгрейда происходит в 2 шага: сначала апгрейдится генератор, потом собственно строится новое помещение (только, если на базе есть пустое помещение площадью больше или равной той минимальной площади, которое требуется для того или иного апгрейда). Поскольку площадь базы ограничена, то и количество апгрейдов каждой базы - тоже ограничено.
Примеры апгрейдов базы: склад, магазин, лазарет, бар, мастерская, защитные и рейтинговые апгрейды. При этом каждое из уже построенных помещений тоже можно будет апгрейдить (например - увеличивать емкость склада или увеличивать количество койко-мест в казармах).
К тому же если группировка захватит один из заводов и удержит его, то она сможет снабжать патронами (и пр. амуницией в зависимости от завода) себя и тех кого захочет.
Никто не запрещает выполнять квесты для группировок и состоять в своем клане одновременно.

[10]вопрос:
А как будет осуществляться поставка вооружения и продуктов на базу? Можно ли эту поставку как-то захватить?
ответ:
Это автоколонны - обычные грузовые машины. Одна группировка везет на них себе на базу продовольствие и оружие, другая может атаковать и присвоить все себе. Для защиты можно нанять как своих так и военных.

[11]вопрос:
Так что в сталкере будет техника? А вертолеты? Всем этим можно управлять?
ответ:
Нет, управлять караваном нельзя. Пока только планируется возможность залазить в машины и отстреливать нападающих. Авиатехники пока не планируется.

[12]вопрос:
Можно ли как-то усилить базу, например барикадами?
ответ:
Баррикады из подручных средств игрок собрать не сможет. Однако, в игре будут уже готовые баррикады. Как разрушаемые, так и пуле-луче-ракето-нога чака норриса-непробиваемые.
Двери будут. Однозначно.

[13]вопрос:
А можно ли нанимать охранных НПЦ для базы.
ответ:
Нанимать охрану из НПЦ можно, но боюсь что охрана не будет 80 уровня и её тоже можно будет перебить

[14]вопрос:
А какие вообще NPC будут.
ответ:
Будут и боевые, и охранники и военные...

[15]вопрос:
А можно ли будет окрашивать свое снаряжение в зависимости от клана в который вступил? Или как тогда друг-друга отличать?
ответ:
Для отличия группировок есть шевроны и знаки. Однако в игре предусмотрены костюмы разного цвета. Если вам это так важно то для своей группировки покупайте костюмы одного цвета.

[16]вопрос:
А можно ли будет переговариваться в игре через микрофон?
ответ:
Да можно. В движке встроен аналог Skype. Будет слышимость разная в зависимости от расстояния и возможность говорить только с нужными собеседниками. т.е. функций много. (Трупы разговаривать не будут)

[17]вопрос:
А что со звуковым сопровождением? Какая музыка будет в барах, в зоне, подземельях?
ответ:
Музыку (песни) мы планируем делать только в барах. скорее всего рок-исполнителей.
Для общего же окружения мы сейчас ищем музыкантов, способных написать именно фоновые звуки т.е. музыка без мотива.
По жанру эмбиент скорее всего. (гугл в помощь)
обсуждение готовых композиций на форуме

[18]вопрос:
А что насчет тайников? Будут ли они? Или где хранить свой хабар?
ответ:
Планируется возможность обустройства своих комнат для любого сталкера состоящего в официальной группировке, у которой есть своя база. Т.е. организовала группировка базу. вот на этой базе и можно будет каждому сталкеру из этой группировки сделать закрытую комнату (поставить дверь) и хранить там свои вещи. Это удобно тем что на себе много не утащишь и для каждого задания нужен будет свой набор оружия/медикаментов/приспособлений/боеприпасов. Можно оборудовать и хабар в каком нибудь тайнике, но этот хабар может найти другой сталкер. А создание личной комнаты на базе даст дополнительный стимул для охраны своей базы.
Ну, а процесс создания собственного тайника, будет выглядеть так:
Предметы просто выкидывать на место - это не наш метод. Есть навык обустройство тайников. Ты берешь несколько предметов, объединяешь их в "тайник" - как игровую сущность и устанавливаешь на месте. В зависимости от того, насколько другой игрок умеет тайники обнаруживать, он сможет его найти, т.е. ему отрисуется на экране тайник, если он там есть. Если у тебя будет хороший скилл прятать и ты проявишь фантазию при выборе места тайника, то вероятность обнаружить его будет очень низкая.

[19]вопрос:
А время суток в игре будет проходить как в реальном мире?
ответ:
нет. в реальных сутках будет примерно 4 игровых суток.

[20]вопрос:
А что насчет арены? Будут-ли карты для командных матчей?
ответ:
будет типа арены в отдельных инстансах.

[21]вопрос:
Будет ли развитие игрока важной составляющей в победе или всё ляжет на аммуницию и пинг? Будет ли рукопашка и т.д?
ответ:
Если вы возьмете оружие не своего уровня, то немного ухудшаться его некоторые характеристики (например: разброс, скорострельность или точность). То есть раскачка будет влиять но не сильно, основными составляющим в поединке будет амуниция и пинг. Кстати зависимость от пинга мы попытаемся исключить новой оригинальной системой боя:
Чтобы избежать проблем с различием скорости пинга а также уйти от зависимости только от рефлексов игрока, предполагается автоматический захват и удержание цели в зависимости от положения указателя мышки относительно цели. Т.е. автоудержание действует, например, пока цель находится на расстоянии 20 мм от центра указателя мышки. Как только расстояние увеличивается, удержание цели отключается и для дальнейшего захвата нужно опять ловить цель в перекрестие прицела. Получается гораздо меньшая зависимость от рефлексов игрока и от пинга. К тому же величину минимального расстояния от центра курсора до цели тоже можно прокачивать (например использованием спец. артефактов, которые могут быть вмонтированы в оружие)
При прицельном огне автозахват будет отключатся.
Патроны для различного вооружения можно использовать как обычные, так и улучшенные...
Рукопашный бой будет.
Вот текст полностью
И продолжение

[22]вопрос:
какие быстрые передвижения будут существовать в игре? проводники ?
ответ:
скорее всего проводники.

[23]вопрос:
Будет ли аукцион?
ответ:
аукцион будет

[24]вопрос:
Можно ли в игре подхватить хворь? в том числе стать алкаголиком?
ответ:
хворь будет. хотим сделать вплоть до мутаций.
Обратно "мутировать" можно будет)) подлечившись у доктора в стационаре., алкоголизм тоже можно будет лечит у доктора.

[25]вопрос:
Будет ли там хоть какая нибудь система разрушения?
ответ:
возможно будут биться стёкла и потом респауниться. это максимум что будет из разрушений.

[26]вопрос:
А как насчет мутантов, артефактов, аномалий и вообще будет все к чему мы привыкли либо что-то новое?
ответ:
Будет все новое и в этом вы можете нам помочь, нам плагиат никчему. (прим. автора темы )
Например вместо болтов, будут камни. Где вы столько болтов найдете, чтобы все зону обойти;)
Список мутантов.

[27]вопрос:
А что с аномалиями? Они будут стационарные?
ответ:
После каждого выброса расположение аномалий меняется.

[28]вопрос:
Бронь будет составная?
ответ:
Пока планируется да. К тому же будет несколько:
противогазов
текстур штанов
броников
курток
защитных костюмов
экзоскелетов

[29]вопрос:
Ещё интересует такой момент:
В игре будет одна модель КПК, или можно будет приобрести более усовершенствованную модель с большим количеством функций?
ответ:
постараемся сделать несколько

[30]вопрос:
Как будет реализован выход игрока?
ответ:
Если пытаешься выйти во время выброса то перс умирает и на месте смерти остается рюкзачок с его барахлишком
Разрыв соединения при выбросе будет автоматически приравнено к смерти. Потому как разрыв можно инсценировать в удобном для вас случае. Поэтому заранее придется выбрать хорошего провайдера

[31]вопрос:
А что с мутантами? Они будут как в линейке на глазах появляться и двигаться только по небольшой площади? И будут нападать только если ты на них напал? Может сделать чтобы они могли обнаруживать сталкеров?
ответ:
это все уже давно в плане....
есть 5 параметров обнаружения:
- зрение
- слух
- пси
- тепловое/инфракрасное зрение
- следы
у разных монстров и разных игроков разные возможности по обнаружению и скрытности во всех этих областях. Звук выстрела -0 привлечет того, кто хорошо слышит, боль ранения - того, кто чувствует пси. Если игрок прошел в берцах по болтоу 2 минуты назад, и рядом какой-то мутант-следопыт оказался - пойдет по следу и т.д.
Мутанты будут респаунится в недоступных для взора местах. А также, в зависимости от ситуации. после каждого выброса будет собираться статистика, на основании чего будет новый респаун мутантов с новыми характеристиками. мы пытаемся сделать Зону живой. Т.е. жизнь будет меняться в зависимости от действия игроков, мутантов, нпц, природы..
Хочется отметить, что у нас не будет монстров разного уровня. Это же не ВоВ и не типичная ММО.
Здесь реализм.
Будут монстры, которые обитают в определенных местностях (в лесу, в скалах, в подземельях, в лабораториях и т.д.), а также будут мигрирующие, которых можно встретить в любой точке зоны. некоторые из них могут даже в помещения ломиться.
Поскольку будут мутанты, обнаруживающие своих противников на слух то, соответственно, детектор шума тоже будет.

[32]вопрос:
А какие системные требования к компьютеру и ОС?
ответ:
Минимальные системные требования:
Video: NVidia GeForce 8800, Ati x1800
RAM: 2Gb
CPU: DualCore, ~2Ghz
OS: Windows XP, 2003, Vista, 7 (32/64bit)
Система: Последний DirectX 9.0c, .NET Framework 3.5 или 4
Актуальные обновления системы вы найдёте в папке redist архива с игрой.

[33]вопрос:
А будет ли ограничиваться обзор при надетом шлеме, противогазе? При смене игроком костюма вид персанажа будет меняться? Будет ли ограничение по весу переносимого груза?
ответ:
Не планируем ограничивать угол обзора. мы конечно стремимся к реализму, но без фанатизма!
Да, все оружие и броня будет отображаться на модели. И предупреждаю сразу, что скорее всего ходить по зоне голым а потом быстренько так одеть экзоскелет у игрока не получится.
В Игре разгрузки будут иметь большую роль. Разгрузка - аналог слотов быстрого доступа. Например, предмет из инвентаря сразу (мгновенно) применить будет нельзя (в том числе и перезарядится патронами от туда), а из разгрузки - можно Количество "быстрых" слотов ограничено.
Рюкзак будет ограничен и по весу и по объему. Кстати, рожков таки не будет, но и носить пачки патронов по 100500 шт. тоже не выйдет. Патроны как и расходные материалы(аптечки, медикаменты и т.д.) будут складываться в "стопки" За количество вещей в стопке отвечает отдельный навык "Упаковки"
Оружие тоже можно поставить в слот быстрого доступа, но при этом его смена все равно будет происходить так: персонаж снимает рюкзак, кладет тужа текущую пушку, достает новую (т.е. занимает достаточно долгое время). Быстро можно переключатся только между тем оружием, которое находится в специальных оружейных слотах (один двуручный, один -одноручный и одно холодное).
Быстрые слоты - это то, что находится в разгрузке - всякие расходные материалы (патроны, аптечки и т.п.).

[34]вопрос:
Можно ли будет нанести эмблему своей группировки на здание своей базы? Или флаг над нею свой повесить?
ответ:
Думаю флаг можно будет а вот на счёт эмблемы надо подумать, скорее всего тоже сделают.

[35]вопрос:
А локации бесшовные?
ответ:
Да.

[36]вопрос:
А подземелья будут?
ответ:
Подземелья, пещеры, лаборатории, горы, равнины, лес - будет

[37]вопрос:
Вы говорите, что все новое будет. А не потеряет ли игра любимую нами атмосферу.
ответ:
Поживем увидим)) (прим. автора)

[38]вопрос:
А будет ли оружие времен мировой войны? Можете привести хотя бы приблизительный список оружия которое будет в игре
ответ:
Вряд ли, в реальности оружие тех времен уже только в музеях. и то уже не стреляет. Его массовое появление еще как-то обьяснить нужно.

Список:
Оружие класс уровень

Пистолеты:  
ПМ пистолет 1
Наган револьвер 1
ТТ пистолет 1
Colt "Python" револьвер 1
МР – 412 револьвер 2
CZ-75 пистолет 2
АПБ пистолет 2
Colt 1911 пистолет 2
Desert Eagle пистолет 2
Beretta 93 пистолет 3
Glock 18 пистолет 3
Whalther P99 пистолет 3
АПС пистолет 3
пистолет-пулемет
UZI пист.-пулем. 1
ППШ пист.-пулем. 1
ПП "Витязь" пист.-пулем. 1
Steyr TMP пист.-пулем. 2
Micro UZI пист.-пулем. 2
HK MP5 K пист.-пулем. 2
Scorpion пист.-пулем. 3
MP5N пист.-пулем. 3
FN90 пист.-пулем. 3

Винтовки:  
Springfield 1903 винтовка 1
СКС винтовка 1
Ruger Mini-14 винтовка 1
Сайга винтовка 2
Heckler-Koch HK SL-8 винтовка 2
дробовики
ТОЗ - 34 дробовик 1
Иж-43КН (обрез) дробовик 1
Remington 1100 дробовик 1
AA-12 дробовик 2
SPAS-12 дробовик 2
"Neostead" дробовик 2
Winchester 1300 дробовик 2
Benelli M4 дробовик 3
Pancor Jackhammer дробовик 3
USAS 12 дробовик 3

Автоматы: 
FN FAL автомат 1
АК-47 автомат 1
L85 A2 автомат 1
АКС 74У автомат 1
M-16 автомат 2
Stayer AUG автомат 2
FAMAS автомат 2
AКМС автомат 2
HK G36K автомат 3
ВАЛ автомат 3
АСД автомат 3
FN F 2000 автомат 3
FN SCAR автомат 3
пулеметы
РПК пулемет 1
L86A2 пулемет 1
М - 60 пулемет 2
М 249 пулемет 2
ПКП "Печенег" пулемет 3
HK MG36 пулемет 3

Снайперское:  
СВД снайперское 1
MK 12 снайперское 1
HK 417 снайперское 1
ВСК-94 снайперское 2
Sig-Sauer SSG 3000 снайперское 2
"Винторез” снайперское 3
Walther WA 2000 снайперское 3
Barret снайперское 3
гранатометы
M79 (aka "Thumper" ) гранатомет 1
РПГ – 7 гранатомет 1
РГ-6 гранатомет 1
M202 FLASH гранатомет 1
Mk.47 (Mark 47) Striker 40 авт.гранатомет 1

Гранаты:  
РГД-5 Ручн. наступ. граната
Ф-1 Ручн. оборон. граната

Кроме того:  
ослепительные, шумовые, дымовые гранаты
растяжки

Список будет пополнятся (изменятся)

[39]вопрос:
как будет модернизироваться оружие? какие составляющие?
ответ:
под ствольный Гранатомет
под ствольный фонарь
прицел (оптический, коллиматорный, тепловой, ночной,)
приклад
увелич. Магазин
сошки
глушитель/пламегас.
штык
калибр патрона.
Планируется возможность апгрейда и других Тактико Технических Характеристик оружия.
Также планируется возможность апгрейда при помощи артефактов, некоторой амуниции(подробности держаться в секрете)

Список плюшек для оружия:

Глушители:
ПБС - 1
ПБС - 4
SOCom Silencer

Прицелы:
Trijicon ACOG 4x32 TA31F Red Chevron
Aimpoint Comp4S
Eotech 552
CNVD-T (SU-232/PAS)
AN/PVS-22
Псо - 1
Коллиматорный прицел "Кобра"

список будет дополняться и изменяться...

[40]вопрос:
Как я узнаю, кто передо мной стоит, друг или враг?
ответ:
Если на человека на близком расстоянии навести курсор (прицел), то будет видно в какой он состоит группировке. (Вероятно таким же образом станет известна и остальная информация :имя кличка или что там еще будет..)

[41]вопрос:
Будут ли зимние локации?
ответ:
Будут

[42]вопрос:
какое холодное оружие будет ?
ответ:
ножи, топорик, саперная лопатка, штык-нож.

[43]вопрос:
Как можно будет оплачивать игру? Будет ли в будущем предоставлена функция оплаты игры через Яндекс Деньги?
ответ:
http://2pay.ru/oplata/?geosort=9129 Именно через этого агрегатора будет производиться оплата за игру. Там есть все известные способы оплаты

[44]вопрос:
Интересно а в панельных домах подъезды сделают?
ответ:
почти в каждый дом можно будет войти. тем более в многоэтажные дома. только не все этажи будут доступны. где то будет лестница обвалена, где то проход завален хламом. однако будут доступны не только первые этажи, но и чердаки и подвалы и промежуточные. т.е. мест для нычек и установления огневой точки для снайпера будет предостаточно.

[45]вопрос:
Какие технологии\движки используются в проекте? и Почему?
ответ:
В проекте используются официально лицензированный 3D движок BigWorld
Информация о покупке лицензии на движок BigWorld:
http://www.bigworldtech.com/news/press_080826.php
Это наиболее приемлемый движок по сочетанию цена/качество, полностью готовый для мморпг.

Используется технология ускорения графики Umbra
Hardware Occlusion Mapping Acceleration Technology
http://www.umbrasoftware.com/

Также используется лицензированная технология SpeedTree
http://speedtree.com

[46]вопрос:
Так же интересует вертикальным движением игрока будет, только прыжок на определенную высоту и подъем по фиксированным лестницам, или есть возможность преодолевать препятствия (заборы, оконные проемы, невысокие стены) еще как-то (ну например как это делается в игре ассасин)?
ответ:
это вполне реализуемо. скорее всего мы сделаем карабканья и подтягивания

[47]вопрос:
А сколько это все будет весить (примерно)?
ответ:
Весь клиент не менее гигов 8-10. для ЗБТ начальная лока конечно меньше. гига 2-3
Патчи и апдейты будут качаться как автоматически, так и отдельно файлом.

[48]вопрос:
А если я хочу стать одиночкой, кто может составить мне компанию в странствиях? Я хочу сказать - можно ли будет завести собаку?
ответ:
После долгих обсуждений решили сделать питомцев. т.е. можно будет завести щенка какого нибудь мутанта и вырастить его. Скажем сразу - не будет разных пород на выбор. Это будут мутанты - собака и волк. Прокачка для этого не нужна. То есть ходить качать питомца не придется. Надо будет, скорее всего, приносить ему мясо (добывать из убитых мутантов), да выводить гулять.
Когда станет большой, можно будет брать его в походы по зоне. он может нападать на враждебных мутантов, обнаруживать некоторые аномалии. а также участвовать в незаконных собачьих боях (возможно на деньги).
Возможно геймдизайнеры ещё что то интересное придумают.


[49]вопрос:
А как будет выглядеть смерть персонажа?
ответ:
До конца этот вопрос ещё не утвержден но пока думаем сделать так:
персонаж не умирает а теряет сознание от тяжелых ран. его якобы выносят товарищи с поля боя. т.е. перс просыпается на базе (допустим в комнате медика). при этом вещи дропиться будут не в рюкзаке а по отдельности. т.е. в месте ранения может лежать автомат, чуть подальше аптечки, ещё дальше (как бы по линии эвакуации перса) его колготки и носки хлеб и патроны..
ну и по легенде, Зона не дает сталкерам умирать. как бы берет от них энергию в обмен на жизнь.

[50]вопрос:
От какого лица будет игра?
ответ:
Игра будет от первого(1-го) лица. Однако игрок. сможет отдалять камеру от персонажа (наподобие колесиком мышы), таким образом переходя к виду от 3-го лица.
Дабы не давать, тем самым, возможность игроку заглянуть за стену (баррикаду, аномалию и пр.), будет вводится ограничение на поворот камеры (по горизонтали и вертикали) в помещениях и вблизи стен.

[51]вопрос:
Как будет реализовано накопление опыта и улучшение умений у персонажа?
ответ:
Будет:
*
6 первичных характеристик
*
Куча вторичных характеристик
*
30 навыков
*
Куча перков (перк - рабочее название, скорее всего это что-то типа особенности, он получается на определенном уровне развития навыка).
Как я уже говорил - будет несколько типов опыта (т.е. стреляя автомата нельзя будет качать скрытность или медецину).
Будет коэффициент замедления развития персонажа (основная идея - если персонаж имеет более прокачанные боевые навыки, то те-же навыки скрытности будут качаться медленнее).

Будет 2 вида характеристик - первичные (сила, ловкость и т.п.) и вторичные (стамина, количество хитов, уровень маскировки и т.п.)
Первичные хар-ки будут качаться только перками.
На вторичные будут влиять: первичные хар-ки, навыки, перки, оборудование и снаряжение игрока, состояние персонажа, окружающая местность.

Умения будут как активными (требующими активации игроком), так и пассивными (действующими или постоянно, или автоматически срабатывающими при некоем стечении обстоятельств).

Прокачка проста - получаете определенное кол-во опыта нужного вида - получаете определенный уровень - получаете сколько-то очков на распределения по определенным навыкам. Как только какой-то навык достигнет определенного значения - получаете перк.

Перки будут или давать персонажу какое-то особое умение (например - стрельба одновременно с двух пистолетов), так и улучшать его основные или вторичные характеристики.


[52]вопрос:
Что из себя будет представлять крафт?
ответ:
По поводу крафта - за него будет отвечать отдельный навык. Реализация его как раз в процессе обсуждения (скорее всего это будет модификация оружия, установка нестандартных компонентов и улучшение его ТТХ).
Крафт будет улучшать ТТХ оружия (процентов на 10-15 макс)

[53]
вопрос:
А какие навыки за что будут отвечать?
ответ:
Первичные характеристики (вкраце):
1. Сила. Влияет на максимальный носимый вес персонажа, на наносимый урон в ближнем бою, на точность стрельбы из тяжелого оружия.
2. Ловкость. Влияет на точные действия персонажа (разминирование/установка ловушек, взлом и т.п.). Напрямую влияет на маскировку.
3. Восприятие. Влияет на точность стрельбы из легких и средних типов оружия, на поиск спрятанных тайников/игроков/монстров.
4. Интеллект. Влияет на количество получаемого персонажем опыта, на такие навыки как модернизация и ремонт.
5. Сложение. Влияет на количество HP персонажа, на Стамину, на сопротивление различным внешним факторам (радиация, электричество, контузия, кровотечения, травмы и т.п.)
6. Пси. Отвечает за пси защиту и маскировку персонажа. При достаточно развитых пси навыках (при получении соответствующего перка), также отвечает за поиск в пси диапазоне а так же за пси атаки (манипулирование слабыми монстрами и т.п.)

Чтобы вы не вкачали все в один параметр, при создании персонажа - будет ограничение по максимальному значению характеристик.
--------------------------------------------------------------------------
Вторичные параметры (опять таки - вкратце):

1. Здоровье - тут думаю все ясно. Как только здоровье упадет до 0, ваша песенка спета, респаун. Количество здоровья напрямую зависит от первичной характеристики "Сложение" и некоторых перков.
2. Стамина - используется при беге, прыжках. Количество стамины так-же напрямую зависит от Сложения, навыка "Физическая подготовка" и перков.
3. Скорость регенерации - скорость восстановления Здоровья, Стамины, негативных эффектов. Зависит от Сложения, навыка "Метаболизм", перков, оборудования и лекарственных средств, примененных сталкером.
4. Носимый вес - показывает, сколько веса может нести на себе сталкер. Напрямую зависит от Силы, навыков "Упаковка", перков и оборудования. При достижении этого веса сталкер теряет способность к бегу и прыжкам, при значительном превышении - к движению вообще.
5. Скрытность в 5 диапазонах (обычное зрение, ИК, следы, пси, слух). По сути дела - это 5 разных параметров. Значения их будут выводиться на экран в качестве соответствующих индикаторов. Модифицируются соответствующей первичной характеристикой, соответствующим умением, оборудованием, состоянием игрока (простой пример - раненый игрок более заметен в пси диапазоне, игрок с кровотечением - оставляет больше следов и т.п.) и типом местности (в лесу проще прятатся, чем в поле, в темную ночь человек менее заметен, чем в ясный полдень, наличие пси аномалий поблизости маскирует пси присутствие игрока и т.п.)
6. Опыт, уровень, коэффициент замедления развития. Как уже говорилось, будет несколько видов опыта. По накоплению определенного количества опыта определенного вида - вы будете получать новый уровень того самого вида, что и накопленный опыт. При этом вам будут выдаваться определенное количество очков (зависящее от Интеллекта) для распределения по навыкам, относящимся к этому уровню. Так-же будет такое понятие, как интегральный уровень, т.е. сумма всех конкретных уровней игрока. Идея коэффициента замедления развития очень проста - игрок покачавшийся в чем-то одном будет медленнее качаться в другом. И тут каждый игрок для себя выберет - или быть универсалом, относительно медленно постигающим все аспекты, или сравнительно быстро раскачать что-то одно, но потом очень медленно качать другие виды навыков (при этом будет присутствовать некий баланс навыков, т.е. мы очень стараемся не допустить того, чтоб игрок, выбравший, допустим, путь снайпера был не мение конкурентоспособным, чем выбравший мирный путь механика или доктора).
7. Клановая принадлежность, репутация по фракциям. Тут думаю, все понятно. Чем выше репутация у какой-то фракции - тем дешевле будет ее оборудование (и больше ассортимент), откроется доступ к более интересным и сложным квестам с большей наградой и т.п.

Напомню, что напрямую вторичные характеристики прокачивать нельзя, они изменяются в зависимости от других факторов (первичных характеристик, навыков, перков, оборудования, состояния игрока, внешних факторов и т.п.).
--------------------------------------------------------------------------

Навыки, список:

Боевые навыки: 
1. Легкое оружие (пистолеты, револьверы): Скил используется при стрельбе из оружия типа пистолетов. Увеличивает вероятность попадания по цели. Скил, модифицируется в положительную сторону восприятием и ловкостью.
2. Автоматы: Используется при стрельбе из пистолетов-пулеметов, автоматов и штурмовых винтовок. Увеличивает вероятность попадания по цели. Скил модифицируется восприятием, ловкостью.
3. Тяжелое оружие: Отвечает за тяжелые пулеметы, гранатометы и т.п. Увеличивает вероятность попадания по цели. Скил модифицируется восприятием и силой.
4. Винтовки: Отвечает за винтовки и снайперские винтовки. Увеличивает вероятность попадания по цели. Модифицируется восприятием.
5. Холодное оружие: Скил отвечающий за умения персонажа пользоваться ножами, штык-ножами, мачете и т.п. рукопашным оружием в ближнем бою. Отвечает за вероятность попадания по противнику, а так-же за наносимый при этом урон. Скил модифицируется ловкостью (вероятность попадания) и силой (величина урона).
6. Метание: Навык, отвечающий за метание гранат. Позволяет увеличивать дальность и прицельность при метании гранат. Модифицируется слой и восприятием.
7. Подрывное дело: Навык, отвечающий за установку и разминирования ловушек, мин и т.п. Модифицируется восприятием и интеллектом персонажа.
8. Стрельба в движении: Навык, понижающий отрицательный эффект при стрельбе из оружия в движении. Модифицируется ловкостью персонажа и типом используемого оружия.
9. Использование стрелкового оружия на ближней дистанции: Навык, отвечающий за использование стрелкового оружия в ближнем бою. Модифицируется ловкостью персонажа и типом используемого оружия (соответственно, стрелять из пистолета на ближней дистанции легче, чем из пулемета).
10. Мастерство переноски оружия: Навык, влияющий на заметность персонажа в зрительном диапазоне при переносе тяжелого оружия. Модифицируется ловкостью персонажа и типом переносимого оружия (персонаж с пистолетом в руках мение заметен, чем с тем же пулеметом).
Сурайвал:
1. Метаболизм: Влияет на уменьшение эффекта от ран, дает небольшое сопротивление электричеству, радиации и т.п. Модифицируется сложением.
2. Маскировка: Отвечает за возможность замаскироваться на местности, скрыться стоя на месте. Модифицируется ловкостью, типом окружающей обстановки (в голом поле спрятаться сложнее, чем в густом лесу), экипировкой (специальные маскировочные комплекты).
3. Скрытое передвижение: Влияет на возможность передвигаться в скрытом режиме, уменьшает вероятность обнаружения следов персонажа, при передвижении издает меньше звука. Модифицируется окружающей обстановкой, экипировкой и ловкостью.
4. Выслеживание: Позволяет обнаруживать противника по оставленным им следам. С увеличением уровня растет время, на протяжении которого виден след, сталкер начинает различать следы разных видов существ, вполть до типа поведения (охотится, отдыхает и т.п.). Модифицируется восприятием и интеллектом.
5. Обнаружение противника: Позволяет находить позволяет повысить вероятность того, что цель будет подсвечена не как серая, а как четкая. Модифицируется восприятием и от и оборудованием игрока.
6. Телепатические способности: Позволяет ощущать Пси способности противника на расстоянии, защищаться от Пси обнаружения, ощущать артефакты, на высоких уровнях – манипулировать поведением мелких зверушек. Модифицируется Пси.
7. Реакция: Отвечает за действия персонажа независимо от игрока. Существует для того, чтобы игрок, независимо от качества коннекта мог своевременно отреагировать на угрозу. Например, если на игрока нападает монстр из засады, то игрок или инстинктивно уклонится от атаки, или (если у него в руках есть оружие) начнет автоматически стрелять по цели. Также при первом выстреле противника, персонаж скорее всего пригнется. Модифицируется восприятием.
8. Разведка: Скил, повышающий вероятность игрока из невидимой цели сделать серую. Модифицируется параметром восприятия персонажа.
9. Поиск аномалий: Навык, который отвечает за поиск аномальных зон на местности, и уменьшение негативных эффектов от попадания в такие зоны. Модифицируется восприятием персонажа и техническими средствами.
Дополнительные скилы:
1. Взлом/Обезвреживание ловушек: Навык, позволяющий обезвреживать механические ловушки, разминировать бомбы/мины, проходить через спец заграждения (колючая проволока и т.п.), взламывать охранные системы, компьютеры (для извлечения информации), устраивать диверсии (отключать системы охраны вражеской
Block title
Архив записей
Поиск
Друзья
Расскажите всем
Яндекс.Метрика
 Публикация информации с сайта должна сопровождаться гиперссылкой на stalker-onllin.ucoz.ru | Хостинг от uCoz